Eine Taste reicht…
Während man die ersten Räume erkundet, wird man schnell feststellen, dass man nicht viel Möglichkeiten hat, etwas zu tun. Außer einen kleinen Hopser besitzt man nämlich keinerlei Fähigkeiten, was auch dazu führt, dass man das große leuchtende Buch ein paar Bildschirme weiter zunächst links liegen lassen muss. Dieses schwebt auf einer Kiste, welche für den kleinen Helden leider noch zu hoch ist.
In den nächsten Minuten kann man sich so mit der Steuerung vertraut machen und darf sich schon an den ersten Herausforderungen in Form von sich bewegenden Plattformen üben oder sich im Kreis drehenden Flammenwerfern ausweichen.
Kurz darauf bekommt man endlich die erste Fähigkeit verliehen: den Sprung. Von nun an kann man auf einzelne Kisten springen oder Abgründe durch einen beherzten Druck auf die Leertaste oder den A-Knopf überwinden.
Auch ist es jetzt möglich, die kleinen Quietscheentchen einzusammeln, die schon im ein oder anderen Raum auf dem Wasser schwammen. Von denen sind 32 im Spiel verteilt. Da das Wasser zu beginn des Spiels zu tief ist , giftig oder verunreinigt zu sein scheint, endete ein bisheriger Versuch jedes Mal mit einem Zurücksetzen an den zuletzt genutzten Eingang. Dies ist nämlich die Strafe, sollte man einen Fehler machen und das Zeitliche segnen.
Hat man sich für den Old-School-Modus entschieden, muss man zusätzlich auf die Anzahl seiner noch verbleibenden Leben achten. Sind diese aufgebraucht, heißt es Game Over und man muss von vorne beginnen. Im Gegensatz zum Adventure-Modus ist auch das Speichern des Fortschritts nicht möglich. Man muss das gesamte Spiel in einer Sitzung meistern – eben ganz so wie früher.
…oder zwei
Nach ca. 60 – 90 Minuten bekommt man dann endlich den Zauberstab und gleich darauf die Fähigkeit, mit ihm die Umgebung auszuleuchten. Damit kann man nicht nur fieses Spinnengetier vertreiben, sondern auch versteckte Plattformen sichtbar machen. Allerdings nur solange das Licht des Stabes brennt und die Räume nicht selbst durch Fackeln oder ähnliches beleuchtet sind. In dem Fall bleiben diese nämlich weiterhin unsichtbar.
Schaltet man das Licht des Stabes aus oder geht die Energie zur Neige, verschwinden auch die Plattformen und man fällt. Besagte Energie lässt sich übrigens durch das Einsammeln von Schmetterlingen wieder auffüllen. Diese schwirren in teils regelmäßigen Abständen auf festgelegten Plätzen in den Räumen herum und erscheinen nach gewisser Zeit auch wieder nachdem man sie eingesammelt hat. So ist auch sichergestellt, dass man nicht in einer Sackgasse landet, sollten die Plattformen für das Weiterkommen im Spiel notwendig sein.
Natürlich ergeben sich dadurch in manchen Räumen auch ganz neue Wege, die dann zu Geheimnissen oder Abkürzungen führen. Sollte sich z.B. die Möglichkeit bieten, über die Wände hinauszuspringen, kann man davon ausgehen, dass sich dahinter ein Versteck befindet, welches nicht auf der Karte verzeichnet ist. Um diese Orte zu erreichen benötigt man nicht immer zwingend versteckte Plattformen.
Eine Karte gibt es übrigens in jedem Level zu finden. Zumindest, wenn man im normalen Arcade-Modus spielt. Diese zeigt uns allerdings nicht, wo wir uns gerade befinden. Es gibt ein paar Markierungen wonach man sich richten kann, z.B. für den Raum, in dem sich die jeweilige Karte befand. Es ist also Mitdenken angesagt und ein wenig Orientierungssinn gefordert.
Im Old-School-Modus werden die Karten durch Extraleben ersetzt.
Knick in der Optik
Zählt die isometrische Ansicht zu einem besonderen Merkmal des Spiels, so ist sie zugleich auch der Teil von Lumo, der manchmal für Frust sorgen kann. Die Kameraeinstellung ist nicht immer ganz einfach zu handhaben. Alte Hasen können darüber sicher nur müde lächeln, für Unbedarfte stellt es aber eine ganz besondere Herausforderung dar.
Allein die Orientierung und natürlich die Steuerung selbst ist nicht immer ganz so leicht.
Natürlich kann man argumentieren, dass diese «Problematik» eben zu dieser Art Spiel gehört und auch den Schwierigkeitsgrad oder Anspruch definiert. Auch wenn geübte Spieler damit wohl kaum Probleme haben dürften, so gibt es doch ein paar wenige Elemente, die man hätte besser lösen können um den Frustlevel möglichst niedrig zu halten, zumal sich Lumo nicht als Nachbau der alten isometrischen Adventures versteht, sonder vielmehr als Neuinterpretation.
Die Hüpfpassagen können manchmal etwas happig sein. Durch die Perspektive ist es oft nicht so eindeutig, welche Plattform höher und welche niedriger ist. Da hilft es auch nicht viel, dass man mit den vorderen Schultertasten am Gamepad oder mit Q und E die Kamera in manchen Räumen ein wenig drehen kann. Dies dient eher dazu, verdeckte Plattformen aufzuspüren um an Extras zu kommen.
Auch sonst muss man sich erst einmal an die Abstände gewöhnen, damit man auch wirklich auf sicherem Boden landet. Dabei hilft besonders der Schatten des Zauberers bei der Orientierung.
Das kann man Lumo eigentlich nicht zum Vorwurf machen, denn, ja, irgendwie gehört es dazu.
Glücklicherweise wird die Spielfigur beim Sprung auf eine Kugel auf dieser festgehalten, solange man nicht die Sprungtaste betätigt. So kann man während des Laufens darauf nicht herunterfallen – und das schont bei so mancher Passage die Nerven.
Kollisionspedanterie
Dummerweise wurde diese «Magnettechnik» sonst nicht weiter genutzt. Sehr angenehm wäre dies beim Schieben von Kisten oder anderen Objekten gewesen. So schlingert man an diesen teilweise an allen Seiten entlang und muss ständig korrigieren, um nicht abzurutschen. Das ginge auch eleganter.
Das gilt auch für Ketten, die von der Decke hängen. Man muss schon ziemlich genau an diese heran springen, damit man sie auch zu fassen bekommt. Dies macht sich spätestens in einem Raum bemerkbar, den man durch Schwingen und Hüpfen von Kette zu Kette durchqueren muss.
An und für sich wäre das nicht so schlimm, durch die Perspektive wird es aber schnell zum Geduldsspiel, zumindest wenn man mit einem Analog-Stick steuert. Mit digitalen Eingaben wie einem Steuerkreuz oder der Tastatur ist es nämlich etwas einfacher, da man die Richtung exakter trifft.
Zu allem Überfluss wirft die Spielfigur auf dem Untergrund des besagten Raumes auch noch kaum einen Schatten.
Auch verdecken Objekte in den Räumen alles, was hinter ihnen liegt. Die Gegenstände werden nicht etwa durchsichtig, wenn sich die Spielfigur dahinter befindet. Diese Mechanik ist bei den meisten Spielen eigentlich Standard. Nicht so bei Lumo, es bleibt seinen Wurzeln und Vorbildern selbst bei solchen Designentscheidungen treu. Glücklicherweise ist das hier nicht weiter schlimm. Im Gegenteil – es scheint eher so, als gehöre das zum Spiel um damit den Nostalgiefaktor weiter abzurunden.
Lediglich zum Schluss bei einem Schieberätsel wäre es ganz angenehm gewesen, könnte man durch bestimmte Gegenstände hindurchschauen. Dort stehen ein paar Säulen mit Spiegeln im Raum mit denen man drei Laserstrahlen umlenken muss. Durch deren Anzahl ist der Raum sehr voll und man kann nicht erkennen, an welcher Stelle man sich gerade befindet, möchte man eine der hinteren Säulen schieben. Machbar ist es allemal, nur nicht ganz so komfortabel.