[quote_center]“Die GL API braucht einen Neustart.“[/quote_center]Rich Geldreich ist Angestellter Coder und Grafik Designer bei Valve. In seinem Blog spricht Rich Geldreich die offensichtlichen Probleme von OpenGL an. In satten 26 Punkten umschreibt er die teils kritischen Probleme. Viele Blog Kommentare unterhalb seinen Gedanken zu OpenGL pflichten ihm in fast jeder Hinsicht bei. Um dem Thema Nachdruck zu verleihen nennt Rich als Vergleich, Direct X 12 von Microsoft bzw. Mantle von AMD würden OpenGL „zum Mittagstisch verzerren“.[pull_quote_right]Meines Erachtens wird DirectX 12 & Mantle die GL API bald zum Mittagstisch verzerren! Also sollten wir jetzt anfangen, darüber zu sprechen.[/pull_quote_right]

Geldreich erläutert die offensichtlichen Probleme von OpenGL

OpenGL trage bereits 20 Jahre fortlaufend weitergeführte Entwicklungszeit hinter sich und brauche einen kompletten Neustart. Die erzwungene Abwärtskompatibilität sei inzwischen kontra produktiv. Er verlangt nach einer kompletten Vereinfachung der GL. Der Aufbau der neuen Graphic Library solle nach einem einfachen KISS Prinzip sein. Mantle und Direct3D 12 würden GL bei der Performance erneut hinter sich lassen und das spricht sich rasch bei den Spiele Entwicklern herum. Logisch, werde OpenGL also erneut den kürzeren Ziehen.

Weiter geht Geldreich auf eine ganze Reihe von Problemen und Unstimmigkeiten bei den gl() Funktionen ein. Alle erwähnten Probleme damit scheinen aus Sicht eines Entwicklers plausibel erklärt. „Ja“, sagt Geldreich, „es sind teilweise kleine Probleme, aber es sind so viele in der Summe dass es wirklich schwerwiegend ist.“ Der springende Punkt sei, durch die über Jahre angehäufte Komplexität seien neue Entwickler bei OpenGL rasch überfordert oder vorneweg abgeschreckt. Die „Dokumentations Hölle“ zu OpenGL mache die Umstände keineswegs besser.

Die „Extension Hölle“, schlechtes Debuggen und zu wenige proaktive Treiber-Tests

Rich Geldreich, Valve Mitarbeiter
Rich Geldreich, Valve Mitarbeiter

Mehrfach erwähnt Geldreich die Extension zu OpenGL, es gäbe Tausende davon. Kein normal sterblicher Entwickler könne diesen Wald noch durchblicken. Dazu komme, dass das Debuggen im Vergleich zu Direct3D oder Mantle sehr schwer sei. Wolle man einen eigenen Tracer oder einen kleinen Debugger schreiben sei überhaupt nicht klar, welche Werte der Treiber dahinter überhaupt herausschreiben könne. Es fehle ein offizieller Weg. Geldreich hat kürzlich VoGL fertiggestellt und auf Github veröffentlicht, ein neues Performance Analyse Tool für OpenGL. Diese 2 Jahre Entwicklungszeit dessen seien sehr nervenaufreibend gewesen.

Betreffend Treiber sei Rich erschrocken als ihm bewusst wurde, dass OpenGL keineswegs gründlich im Zusammenspiel mit allen Treibern getestet werde. Die Unterschiede zwischen verschiedenen Treibern bei demselben GL Produkt seien immens. Es zeige ihm auf, auch OpenGL brauche mehr proaktives Testing. GL brauche etwas ähnliches wie einen WHQL Prozess („Windows Hardware Quality Labs“).

Die Diskussionen gehen los, DirectX 12 ab Ende 2015?

Mit seinen Äußerungen hat Geldreich eine Diskussion unter den Entwicklern ausgelöst. Sicher ist, seine Forderungen finden unter den OpenGL Spiele Entwickler Gehör. Und Valve ist auf eine gute Grafik Unterstützung unter Linux angewiesen. Auf deren Konsolen Konkurrent SteamOS laufen alle Spiele nur mit OpenGL.

Die heute aktuelle stabile Version ist OpenGL 4.4, auf Seite Windows ist das aktuelle Pendant DirectX 11. Die von Rich Geldreich erwähnte Version DirectX 12 wurde erst vor zwei Monaten angekündigt und soll Ende 2015 erscheinen. Der Release dürfte zeitlich mit Windows 9 verknüpft sein.

In Rich Geldreich’s Blog findest du alle erwähnten 26 Punkte gegen OpenGL.

QUELLERich Geldreich Blog, Valve
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Elysium spielt seit 2012 unter Linux, aktuell mit Linux Mint 18. Beruflich bin ich im Bereich Middleware auf Linux-Server unterwegs. Für diverse Adobe Applikationen bleibt mein Dualboot Linux/Windows bestehen. Und in seltenen Fällen für DirectX only Games..

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