Rundenkämpfe in Verbindung mit Echtzeitplanung. Diese Mischung hat es schon in einigen erfolgreichen Spielen gegeben. Ob das Prinzip auch in Codex of Victory funktioniert, davon wollten wir uns selbst überzeugen.

Zunächst möchten wir uns an dieser Stelle bei 1C Company, für den sehr freundlichen und zuvorkommenden Kontakt, und für die Bereitstellung zweier Testversionen bedanken!

Die Menschheit hat sich in zwei Gruppen aufgespalten. Was zunächst als Projekt begann, den menschlichen Körper an andere Umweltbedingungen anzupassen, endete in einer Zivilisation von Cyborgs, den Augmentierten. Dies wäre alles kein Problem, wenn diese sich nicht in den Kopf gesetzt hätten, den Rest der Menschheit gewaltsam von ihren biologischen Fesseln zu befreien, und sie an den technologischen Errungenschaften der Augmentierten teilhaben zu lassen. Nun ist es aber mal so, und darum gibt es Krieg!

Dies ist die Vorgeschichte von «Codex of Victory», einer Mischung aus einem Rundenstrategie-Gefechtsteil und einem Forschungs-, Planungs- und Aufbauteil in Echtzeit, wie sie den Meisten von diversen XCom Spielen bekannt sein dürfte. Entwickler Ino-Co Plus und Publisher 1C Company leugnen auch gar nicht für «Codex of Victory» von „Klassikern des Genres“ inspiriert worden zu sein.
Der weitere Verlauf der Geschichte wird dem Spieler durch Einblendungen von Kommunikationen seiner 3 Mitarbeiter, oder auch mal durch den Funkspruch eines Gegners erzählt.
Nach der ersten Mission erhalten wir die Kontrolle über eine Basis auf einem Planeten, den wir uns im weiteren Verlauf erst noch vollständig erkämpfen müssen.

Die Basis in der Echtzeit

Unsere Basis wird wie in XCom im Querschnitt angezeigt. Wir werden sie im Laufe des Spiels unterirdisch immer weiter ausbauen. Wir erstellen Räume, in denen wir Fahrzeuge bauen und mit Ausbaumodulen ausstatten können, Forschungseinrichtungen, in denen wir Fahrzeugverbesserungen entwickeln, Hangars zum Unterbringen des Fuhrparks, sowie Räume, in denen wir Ressourcen verarbeiten können. Jede Aktion benötigt eine gewisse Zeit um fertig zu werden. Zwischendurch werden immer wieder Einsätze unserer Truppen auf dem Schlachtfeld notwendig. Dann fliegt man mit dem eigenen Raumschiff ins Krisengebiet, was je nach Entfernung einige Stunden dauern kann. Diese Zeit kann ohne weiteres noch zum Bau weiterer Truppen genutzt werden, denn frisch gebaute Truppen landen wie von Geisterhand automatisch auf dem Raumschiff, auch wenn dieses längst unterwegs ist. Je nach Ausgang der folgenden Kampfaktionen und der Art der eroberten Gebiete, werden wir mit Blaupausen für Einheiten und Basiserweiterungen belohnt. Die eroberten Felder können auch Rohstoffminen enthalten, deren Erträge in Verbindung mit den Verarbeitungsräumen in unserer Basis in regelmäßigen Abständen unseren Vorräten hinzugefügt werden. Damit können wir dann neue Fahrzeuge bauen, oder Vorhandene verbessern, wobei sich Verbesserungen für alle neu gebauten Einheiten, aber auch nachträglich auf alle schon Vorhandenen auswirken.

Unsere schon fortgeschrittene Basis

Auf in den rundenbasierten Kampf

Zu Beginn des Gefechts stehen noch keine Einheiten auf dem Feld. Die befinden sich noch gut verpackt im Raumschiff, und können erst nach und nach auf dem Schlachtfeld platziert werden. Jede Seite besitzt eine Basis-Anzahl an Aktionspunkten, welche sich im Kampf durch das Besetzen von Kontrollpunkten erweitern lassen. Jede Einheit verbraucht für jede Bewegung und für das Abfeuern einer Waffe je einen Aktionspunkt und besitzt eine davon unabhängige Bewegungsweite. Dabei kann man sich aussuchen, ob man eine Einheit zunächst bewegt, und dann feuert, oder umgekehrt. Es ist jedoch nicht möglich nach einer Bewegung zu feuern, und sich dann weiter zu bewegen, egal wie viel Bewegungsweite eigentlich noch übrig wäre. Am Ende einer Runde werden übrige AP in die nächste Runde übernommen, und können sich so auf bis zu 35 ansammeln.
Für das Aussetzen einer Einheit aus dem Raumschiff auf das Schlachtfeld wird eine einheitspezifische Anzahl Aktionspunkte verbraucht. Je wertvoller die Einheit, desto mehr. Dabei lassen sich die Fahrzeuge anfangs nur rund um das eigene Raumschiff platzieren. Nach der Eroberung eines Kontrollpunktes, lassen sich ab der darauf folgenden Runde auch um Diesen herum Einheiten auspacken, wodurch die Eroberung dieser Kontrollpunkte zu dem Gewinn von Aktionspunkten auch noch taktischen Wert besitzt.

Jeder Fahrzeugtyp hat typische Werte wie Bewegungsweite, Schadenspunkte, Lebenspunkte, Angriffsreichweite und Chance auf kritische Treffer. Schießt eine Einheit auf eine gegnerische Einheit, so trifft sie immer. Fehlschüsse gibt es nicht. Der einzige Zufall, der im Spiel ist, ist die Chance auf kritische Treffer, welche den angerichteten Schaden noch erhöhen können. Forschung und Fahrzeugverbesserung können aber im Laufe des Spiels Schäden abmildern, kritische Trefferchancen verbessern, oder ganze Treffer abwehren.

Jeder Zug will gut überlegt sein.

Multiplayer

Auch einen Multiplayermodus, genannt PVP Arena bietet «Codex of Victory». Entscheidet man sich für eine solche Partie, gelangt man zunächst in eine Lobby, in der wir nur unsere beiden Rechner sehen konnten, was sich in der fertigen Version noch ändern dürfte. Dort lässt sich eine Armee zusammenstellen, oder eine Standardarmee auswählen. Anschließend landet man zu zweit in einem zufallsgenerierten Schlachtfeld und beginnt mit der gegenseitigen Demontage.
Wir hatten auch Gelegenheit auszuprobieren, ob eine Verbindungsaufnahme mit einem Windows-Rechner gelingen kann. Interessanterweise gab es unter Windows im Gegensatz zur Linux Version noch keine deutsche Sprachunterstützung, und ein von der Windows-Version initiiertes Multiplayerspiel wollte nicht gelingen. Erstellten wir das Spiel mit der Linux-Version, konnten wir spielen, aber auf der Windowsseite ruckelten ein paar Animationen. Solche Probleme sollten aber durch Versionsunterschiede zu erklären sein, und wir halten grundsätzliche Cross-Multiplayerkompatibilität für sehr wahrscheinlich.

Unser Eindruck vom Spiel

Technik:

Insgesamt haben wir das Spiel etwa 20 Stunden lang gespielt, und uns so einen ziemlich umfassenden Eindruck verschaffen können. Das Spiel präsentierte sich dabei auf beiden Rechnern zunächst absolut robust. Auf einem Rechner (Intel Xeon E3-1231v3 CPU, Nvidia 1060, 16GB RAM, Linux Mint 17.3) gab es nach etwa 6 Stunden ein bekanntes Problem, samt entsprechender Fehlermeldung, das der noch nicht finalen Version geschuldet sein dürfte. Auf dem Haupt-Testrechner, ausgestattet mit einer Intel Core i7 6700 CPU, einer Nvidia 1060 Grafikkarte, 16GB RAM und Linux Mint 18.1 mit Cinnamon DE lief das Spiel beständig flott und stabil. Leider stand uns kein Testrechner mit AMD Grafikkarte zur Verfügung. In den unten stehenden Systemvoraussetzungen wird jedoch AMD, wie auch Intel Grafik explizit genannt.

Gameplay:

Dass ein Echtzeit-Entwicklungsteil gut mit Rundenkämpfen zusammen funktioniert, wissen wir spätestens seit den XCom Spielen. Auch bei «Codex of Liberty» bietet der Basis-Ausbau eine willkommene Abwechslung zwischen den Kämpfen, und gelungene Feldzüge motivieren für weiteres Basteln an Basis und Fuhrpark. Einheiten können hier den persönlichen Vorlieben des Spielers angepasst werden.
Dass die Story mehr erklärendes Rahmenwerk für die recht linearen Missionen ist, und nicht in sich weitreichende, spannende Entscheidungen bietet, mag der Unterschied zu den besagten Genre Klassikern sein. Dennoch machte uns das Spiel sehr viel Spaß. Durch den weitgehenden Verzicht auf Zufälle spielt sich der Taktikteil fast schon ein wenig wie ein animiertes Brettspiel. Zugabfolgen wollen wohlüberlegt und geplant sein, da sonst Einheiten vernichtet werden, und damit Ressourcenverlust droht, der sich auch in den nächsten Kämpfen noch bemerkbar machen kann. Man beginnt fast zwangsläufig zu überlegen, was den einzelnen Einheiten noch fehlt, um wirklich nützlich zu sein. Überlegungen, die man dann in den Planungsteil einbringen kann.

Systemvoraussetzungen

Die Systemvoraussetzungen sind sehr moderat. Ab einer 2 Kern CPU mit Intel Grafik kann es losgehen. Empfohlen wird eine 4 Kern CPU, 4GB Ram und eine 1GB Grafikkarte.

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Gefühlte 10% der neu erscheinenden Computerspiele erhalten 90% der Aufmerksamkeit. Selbst unter Linux wird der Markt immer unübersichtlicher. Ich möchte hier unter anderem gern auf Spiele aufmerksam machen, die in meinen Augen einen genaueren Blick wert sind.

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